16.07.2008

Yeni Radiohead Videosunu MTV Değil Google Yayınlıyor

Yeni Radiohead videosu “House of Cards” Google Code sitesinde yayına verildi. Video üç boyutlu taranmış Thom Yorke profili, üç boyutlu insan ve mekan taramaları animasyonundan oluşuyor. Animasyon boyunca piksel bulutu dediğimiz bir görsellik hakim. Lazer tarama yöntemiyle yapılan videoda uçuşan ve titreyen pikseller böyle şeyleri yeni görenleri ilk bakışta şaşırtıyor. Ancak bu tür görsellikle tanışık olan işlemsel sanatçılar ve tasarımcılar çeşitli email listelerinde ve görüşmelerde bu videoyu ne estetik olarak ilginç ne de yeni bulduklarını belirtiyorlar. Tartışma videonun yapılma tekniğinden verilerinin Google kod deposunda yayınlanmasına kadar pazarlama, teknoloji, estetik, ve etik üzerine gelişiyor.

http://code.google.com/creative/radiohead/

YouTube videoları Türkiye’den gözükmüyor, “House of Cards” videosunu DailyMotion üzerinden izleyebilirsiniz.


Solda Cold Play, sağda UVA’in Colder için yaptığı çalışma.

Yönetmenliğini James Frost’un yaptığı Radiohead videosunda kullanılan görsellik (bkz nasıl yapıldı) daha önce Showstudio ve UVA gibi işlemsel tasarım ve sanat yapan stüdyolarda, Cold Play “Rush of Blood” albümünde kullanılmıştı. Pop yıldızlarının suratının dijitalleştirilmesi ve bilgisayar yönetmleriyle bozulması daha önce mesela Kraftwerk videosunda ve pek çok filmde ve sanat işinde kullanılmıştı. Bilgisayarla portre resim değiştirme bozma estetiğinin literal olarak ilk görüldüğü zaman belki de Andy Warhol’un Debbie Harry’i bir TV şovunda Amiga bilgisayar ile boyaması olmuştur. Bu Tv şovunda Warhol’a daha önce hangi bilgisayarlarla çalıştığı sorulduğunda, Warhol cevap veriyor: “ben herşeyle çalıştım, özellikle bunu bekliyordum.”

Radiohead’in yeni videosunda ilginç olan videonun kendisinden çok kullanılan piksel bulutunun veri olarak Google Code üzerinde yayınlanıyor olması. İster indirip kendi bilgisayarınızda deneyin isterseniz Radiohead etkileşimli java applet‘i kullanarak oynayın görüntüden daha gerçek bir şeye yaklaştığınızı hissedeceksiniz… Bu Radiohead pazarlama kampanyası bariz bir biçimde Google Code deposunu MTV gibi kullanıyor, görsellik fetişzminin yerine kod ve veri fetişizminin geçmeye başladığını onaylıyor.

Daha önce Modest Mouse, Björk, Beastie Boys gibi popüler müzik yıldızları hayranlarına video yapmalarını sağlamış ve üretilen videolardan kendi promosyonlarında faydalanmışlardı. Tahmin edersiniz ki bu tür girişimler kullanıcı tarafından yaratılan içerik (“user generated content”) devrinde yapılmaya başlanmıştır. Bugün Radiohead videoda kullanılan ham tarayıcı verisini yayınlamasıyla ve hayranlarını bu verileri kullanmaya davet etmesiyle pazarlama girişimini bir adım daha ileri götürmüştür. Dönüp dolaşıp aynı soruya geliyoruz. Hayranlar emeklerinin karşılığında ne alıyor? Radiohead’in ününden bir parça mı, para mı, sahne arkasında misafirlik, otel odasında yataklık, imzalı poster, beraber fotoğraf mı? Bu yaşadığımız zamanda hangisi zamanınızı kafanızı enerjinizi vermeye eşdeğer olabilir?

İlgili bağlantılar:

* Bu yazıda bağlantı verilen YouTube videoları Türkiye’den görünmüyor olabilir. Türkiye devletinin vatandaşlarına getirdiği bu çağdışı kısıtlamayı bile bile YouTube videolarına bağlantı vermek zorunda kaldım kusura bakmayın.

11.07.2008

iPhone Pazar Yeri Açıldı

Önümüzdeki bir kaç gün içinde iPhone haberlerinden bıkmış olacaksınız muhtemelen. iPhone neden bu kadar heyecan yaratıyor? Dokunmatik ekran internet bağlantılı akıllı telefon olması mı? Bu özellikleri zaten geçen sene ilk çıktığında aklımızı almıştı. iPhone geldi, iPhone nasıl kırılır?, iPhone Türkiye’de çalışır mı? gibi yazılar Düğümküme’de yüksek trafik alan yazılar olmuştu. Şimdi telefona GPS eklenmesi ve 3G hızlı internet bağlantısı tabii ki telefonu daha da kullanışlı kılıyor. Ancak bu yeni heyecanın esas sebebi iPhone’un bir mobil platforma dönüşmesi.

iPhone sadece bir cep telefonu değil akıllı telefon uygulamaları için bir pazar. Bir zamanlar nasıl Microsoft Windows işletim sistemi PCler için pazar oluşturduysa, nasıl Facebook platformu sosyal uygulamalar için bir pazar oluşturduysa, iPhone da üzerinde uygulama geliştirmeye açık platformuyla akıllı cep telefonları için bir pazar oluşturuyor. Daha çıkmadan yüzlerce uygulamanın promosyonu yapılmaya başlandı. 1 dolardan 20 dolara kadar fiyatlandırlımış, reklamlı reklamsız bedava uygulamlar daha iPhone çıkmadan iTunes üzerinden satılmaya başladı. iPhone App Store‘da en çok satanlar arasında SuperMonkeyBall oyunu, OmniFocus üretkenlik arttırıcı, iLoveControl uzaktan kumanda, YellowPages ilanlar, Twitterrific, BigTipper bahşiş hesaplayıcısı, ShopIt alışveriş listesi, ShoutIt uzaktan sessiz bağırma, Metro Haritaları gibi tek fonksiyonlu uygulamalar var.


En çok satan SuperMonkeyBall 9.99 dolar ve şu ana kadar yaklaşık 12 bin satmış, 120 bin dolar gelir elde etmiş. En pahalı uygulama Omnifocus 19.99 dolar, şu ana kadar yaklaşık bin tane satmış, 20 bin dolar gelir elde etmiş. Bu satışlardan uygulama sahipleri %70 kazanırken Apple %30 kazanıyor. Yani SuperMonkeyBall yapımcısı Sega oyun şirketi 84 bin dolar, OmniFocus yapımcısı Omni Group şirketi 14 bin dolar kazanmış.

Çok satan uygulamalar sahiperine bir gün içerisinde 3-5 bin dolar kazandırırken Apple aynı sürede 50 bin dolardan fazla yapıyor. İngilizce iş alemlerinde “win win” denilen bir durum gerçekleşiyor.


Pinch Media iPhone uygulamaları istatistklerine göre fiyat dağılımı.

iPhone analitik programı Pinch Aanalytics‘in 650+ iPhone uygulaması üzerinden tuttuğu istatistiklere göre bir iPhone uygulamasının ortalama fiyatı 5 dolar. Ancak yukarıdaki grafikde görüldüğü gibi 10 dolar seviyesi de oldukça tutuyor.

Bedava uygulamalardan bazıları reklamlı. Mesela Iconfactory şirketinin geliştirdiği Twitterrific Premium 9.99 dolar iken bedava olanı reklamlı. Aynı şekilde iPhone Flickr uygulaması Exposure reklamsız 9.99 reklamlı bedava. Bu iki uygulamanın reklam dağıtımı ve gösterimi daha önce Reklam Federasyonları Nasıl Kurulur? yazısında bahsettiğimiz The Deck federasyonu ile yapılıyor. Daring Fireball blogundan John Gruber bu iki uygulamanın premium ve bedava sürümlerinin indirilme sayılarını çıkarmış:

Exposure 3,638
Exposure Premium 76
Twitterrific 13,638
Twitterrific Premium 322

Bedava ile premium arasındaki oran, premium/reklamlı yaklaşık 1/40, zamanla değişecektir kesin ama bugün iPhone uygulaması geliştirmek isteyenler veya geliştirmeye başlamış olanlar için ürünlerini iPhone pazarında nasıl konumlandırabileceklerine dair fikir veriyor.

iPhone App Store uyguluması ile direk iPhone üzerinden bu ürünleri satın alıp indirebiliyorsunuz. Bilgi çağında ticaret adına herhalde bugüne kadar yapılmış en büyük gelişmelerden bir tanesidir. Cebimde kullanacağım ürünleri, cebimden alıyorum. Çoğu web ürünlerinde, Facebook uygulamlarında olduğu gibi, alışveriş ile kullanım ortamı aynı…

iPhone bu haliyle bir pazar yerine dönüşüyor. Bir yanda uygulama geliştirenler platform’un sağladığı özellikler üzerinden (gps yer bilgisi, internet bağlantısı, hareket algilayıcıları vs.) çeşit çeşit uygulamalar geliştiriyorlar. Bir yanda iPhone kullanıcıları ihtiyaçlarına göre bu zengin uygulama çeşitlerinden istediklerini satın alıyorlar. Diğer yanda Apple platform’u hızlı, kullanışlı, ve hatasız tutmaya çalışıyor. Kapitalizmin temel kuralı rekabet ortamı daha gelişmiş uygulamlar çıkmasını sağlıyor. Teknolojik platform oluşturma stratejisi Microsoft Windows’dan öğrendiğimiz, yıllar sonra Facebook Platformu ile tekrar karşımıza çıkan, ve şimdi de iPhone plafromu ile tekrar akılları almaya başlayan çok kuvvetli bir kapital stratejisi.

iPhone uygulaması geliştirmek istiyorsanız iPhone Developer Center‘daki belgeleri okuyarak başlayabilirsiniz.

and 29.06.2008

Kutsal Ateş: Sayısal Zamanların Sanatı

shulginchernyshev_com_pr

Geçtiğimiz Nisan ayında Brüksel’de yapılan Kutsal Ateş (“Holy Fire”) sergisi işlemsel ve ağlı sanat çevrelerinde büyük tartışmalara yol açtı. Küratörlüğünü Yves Bernard ve Domenico Quaranta‘nın yaptığı sergi “yeni medya sanatı” denilen şeyin “zamanımızın sanatı”ndan başka bir şey olmadığı, ve yazılım/donanım kullanarak günümüz hakkında konuşan işlerin maddiyat-dışılık iddialarına rağmen sanat pazarına çoktan girmiş olduğunu öneriyordu.

coverweb1IMAL‘de yapılan Kutsal Ateş sergisi yazılım-donanım-ağ teknolojileri ile üretilmiş ve sadece daha önce alınıp-satılmış eserler içeriyordu. Sanatçılar arasında, çoğu bir zamanlar bu sanat endüstrisinin dışında çalışmış gözüken Alexei Shulgin, Vuc Cosic, JODI, 0100101110101101.org, Olia Lialina, Mark Napier gibi isimleri görebiliyoruz. Sergi hem sanat pazarında yeralan bu sanatçıların işlerini bir araya getirmesiyle hem de bunları “yeni medya sanatı” diye ifade etmesiyle büyük tartışmalara yol açtı. Daha sergi açılmadan Rhizome.org forumlarında “Sanatın Yeniden Maddeleştirilmesi” (“The Rematerialization of Art”) başlığı altında bir tartışma açıldı. Bir başka tartışma da Patrick Lichty’nin blog yazısı, “yeni medya” teriminin neden hala kullanılıyor olduğu üzerine yaptığı ayrıntılı eleştiri üzerine başladı. Internet sanatçısı ve eleştirmen Tom Moody hem kendi blogunda yazarak hem Rhizome yorumlarına katılarak ortamı hareketlendirdi. Bu tür sanat eserlerinin maddesizleşmesi / tekrardan maddileşmesi tartışmaların odak noktasıydı.

Kutsal Ateş sergisiyle küratörler şu üç savı iddia ettiler:

Zamanımızın sanatı
Kutsal Ateş sergisindeki işler “yeni medya sanatı” değil, basitçe bu yaşadığımız zamanın sanatıdır. Bu işler kurumsal veya ticari kimliklerden kendini ayıran, hayali kimlikler yaratan, yazılımları ve oyunları kendine uyduran, online ve offline toplulukların içine sızan, varolan araçları altüst eden veya kendininkini yaratan, işlemselliğin ve bilişimin estetitiğini araştıran; özetle bu yaşadığımız dünya hakkında konuşan sanat yapmak için bilgisayar yazılımları ve donanımları kullanan işlerdir.

Koleksiyonluk sanat işleri
Kutsal Ateş muhtemelen hali hazırda sanat pazarında bulunmuş sadece koleksiyonluk yeni medya sanatı gösteren ilk sergi. Kutsal Ateş çağdaş teknolojilerle yapılmış ve koleksiyonluk günümüz sanat işlerini sunar.

Yeni bir ekonomi
Sanat pazarı yeni medya sanatçıları için yeni gelir kaynakları öneriyor. Şu zamana kadar bu kaynaklar devletten ve kurumlardan verilen komisyonlarla sınırlı olmuştur. Bir sanat pazarı sanatçılar ve sanat tüketicileri arasındaki doğrudan ilişkilerle yeni bir ekonomi geliştirilmesini sağlar; sanatçının sosyal rolünü ve kitlesel tüketim için üretilmiş dijital ürünlerden başka şeylere bakan kişileri onaylar.


Reface [Portrait Sequencer], Golan Levin ve Zachary Lieberman, 2006

Rhizome forumundaki Kutsal Ateş tartışmasının sonunda internet sanatı gibi maddeleşemeyen işleri de almak isteyen koleksiyoncu Jeremy Levine Internet sanatı toplarken şu kurallara uymayı teklif etti:

Teklif 1: Internet sanatına “sahip olmak” barındırma sorumluluğu getirir. Internet’te bir internet sanat işine sahip olmak patronluk yapmak olur.

Teklif 2: Koleksiyon “ya yay ya öl” ilkesine dayanmalı. Koleksiyoncu işi immaterial yapma işlemine dahil olmalı.

Teklif 3: Internet sanatı sahibi olmak korumak, emülasyonunu yapmak, ve dökümante etmek anlamına gelir.

Bu son madde özellikle önemli, çünkü daha önce bu yorumlarda bahsi geçtiği gibi bugünün teknolojisyle üretilmiş bir iş yarının teknolojisiyle çalışmayabilir. Bunun en iyi örneği eski bilgisayar oyunları. Çoğu bugün çalışmıyor, ancak bazılarını –Atari, Amiga, vb.– özel geliştirilen emülatörler sayesine bugün de aynı kailtede çalıştırabiliyoruz.


Psych|OS, UBERMORGEN, 2006

Internet’de radikal sistemler geliştiren ve aktivist etkinlikler yapan sanat kolektifi UBERMORGEN sergiye Psych|OS serisiyle katıldı. Psych|OS Hans Bernhard’ın 2002 yılında 10 yıllık internet ve teknolojik aktivizm mücadelesinden sonra sayısal ağların beynindeki biyolojik ağlara verdiği etki sonucu yattığı akıl hatenesindeki günlerini belgeliyor. Serginin küratörü Domenico Quaranta Psych|OS hakkında yazmıştı 2006 yılında yayınlanan bir katalog için.


Dimension (With Elements of Web 2.0), Olia LIALINA ve Dragan ESPENSCHIED, 2006

Rhizome forumunda bu tür yeni medya sanatı galeride gösterilir mi, niye gösterilmeli soruları etrafında dönen tartışmada önemli bir çözülme sergiye katılan sanatçılardan Olia Lialina kendi beyanından bir parçayı yazdığında yaşandı:

“Geçmişte sanatçı olarak insanlarla sadece kendi kişisel bilgisyarları önünden iletişim kurmak anlamlıydı, bugün kolayca galeri ziyaretçileriyle iletişim kurmayı düşünebiliyorum çünkü çoğunlukla daha yeni bilgisayarlarının başından kalkıp galeriye gelmiş olacaklar. Fikirleri şakaları anlamak için medyum hakkında yeterli deneyim ve anlayışa sahipler, ve işlerden keyif alıp satın alabilirler.”

mattes_monument
Project for the fake Nike Monument in Karlsplatz, Eva ve Franco MATTES aka 0100101110101101.ORG, 2003-2004

Eva ve Franco MATTES ikilisinin işlerinde mottosu “minimum emekle en büyük görünürlük”. Yukarıda görülen Nikeground projesi bu niyetini açıkça ortaya koyuyor. Bu işte görülebilecek kapitalizm karşıtlığı sanatçıların duruşundan kaynaklanıyor. Aynı duruş “AdWords Happening” (2002) işiyle Christophe Bruno’da ve Ticari Protesto işiyle Alexei SHULGIN ve Aristarkh CHERNYSHEV’de de görülüyor.

Şu anda Internet’le bağlanmış, küresel politik stratejilerle örülmüş, bilişim sistemleriyle denetlenen bu sayısal zamanlarda geçerli yaratıcı ifade artık sadece resim, fotoğraf, video, heykel gibi statik medya türleriyle ve bu medyalar üzerinden geliştirilen stratejilerle değil, Kutsal Ateş sergisinde örneklerini gördüğümüz sanatçıların kullandıkları dinamik sistemler ve uyguladıkları yeni stratejilerle gerçekleştirliyor. Kutsal Ateş sergisi sayısal veya değil eğer bu sanatçıların stratejilerini ortaya koyuyursa, bu günümüz sanatını ve kültürünü anlamak adına bir gelişmedir.

* Tepedeki görsel Alexei SHULGIN ve Aristarkh CHERNYSHEV, “Ticari Protesto”, 2007

* Bu yazı Ali Miharbi ve Burak Arıkan tarafından beraber yazılmıştır.

22.06.2008

OpenFrameworks ile Yüksek Performanslı İşlemsel Sanat ve Tasarım

OpenFrameworks yüksek performanslı grafik ve video programlamak için geliştirilen bir düzine C++ kütüphanesi. Sizi düşük seviye karmaşık fonksiyonlarla uğraştırmadan, tasarladığınız kompozisyona odaklanmanızı sağlıyor. OpenFrameworks sitesinde yeni başlayanlar için film endüstrisinden şöyle bir analoji yapılıyor:

Kendi filminizi tasarladınız ve bir film yapımcısı şirketle çalışmaya karar verdiniz. Yapımcı şirket çekim mekanlarını, kameramanları, ışıkçıları, sesçileri, ve tüm altyapıyı hazırlıyor. Herkesin aynı anda aynı zamanda çekim alanında bulunmasını ve işini yapmasını sağlıyor. Size kalan filmi çekmek. OpenFrameworks geliştireceğiniz programlar için bir film şirketi. Lojistik ayrıntıları ve idareyi hallediyor, siz de yaratıcı vizyonunuza odaklanıyorsunuz.

OpenFrameworks ile yapılan işlerden örnekler ve kullanan sanatçılarla kısa söyleşiler:


made with openFrameworks from openFrameworks on Vimeo.

Processing kullananlar bilirler, böyle yalınlaştırılmış iskeletler işlemsel ürünler yaratan tasarımcılar ve sanatçılar için büyük kolaylık sağlıyor. Processing Java programlama dili üzerine geliştirildi. Yalınlığıyla bizi karmaşık işlerle uğraşmaktan kurtarıp esas işimize odaklamıştır. OpenFrameworks arayüzünde, yani kullanılacak metodların ve değişkenlerin isimlendirilmesinde, Processing’den etkilenmiş. Processing geliştiricileri ve bütün bu programlamayı yaratıcı insanlara yakınlaştıran iskeletlerin anası sayılan Design By Numbers bu tür programlama arayüzlerinin temelini atmıştır.

C++ üzerine geliştiriliyor olduğundan OpenFrameworks öncekilerden farklı olarak yüksek performanslı işlere imkan sağlıyor. İsmi üzerine açık kaynaklı bir proje OpenFrameworks. Zach Lieberman ve Theo Watson tarafından başlatıldı ve dünyanın farklı yerlerinden kişilerin katkılarıyla büyüyor. Eyebeam, Parsons School of Design, MediaLabMadrid, ve Hangar Center for the Arts projeye destek veriyor.

OpenFrameworks kullanmaya nasıl başlarım?

Önce son sürümünü burdan indir. Mac, Windows, ve Linux üzerinde çalışıyor. İndireceğiniz paket tüm kaynak kodu ve örnekleri içeriyor. OpenFrameworks kullanabilmek için tavsiye edilen programlama ortamı (SDK) her işletim sisteminde farklı. Mac için Xcode, Windows ve Linux için Code::Blocks kullanabilirsiniz. Her bir SDKyı kurmak ve üzerinde OpenFrameworks kullanmak için adım adım takip edebileceğiniz yardımlar var, bunları takip ederek ilk OpenFrameworks programınızı çalıştırabilirsiniz:

Mac için adım adım Xcode kurmak ve OpenFrameworks kullanmak
Xcode, http://www.openframeworks.cc/setup/xcode

Windows için 3 SDK seçeneği ve OpenFrameworks kullanımı
Dev-C++, http://www.openframeworks.cc/setup/devcpp
VC++ 2005, http://www.openframeworks.cc/setup/visual_studio
Code::Blocks, http://www.openframeworks.cc/setup/codeblocks_setup_guide

Linux için Code::Blocks
Makefile yardım, http://www.openframeworks.cc/setup/linux-makefile
Code::Blocks, http://openframeworks.cc/setup/linux-codeblocks

Processing’den openFrameworks’e nasıl geçilir?

Eğer bir süredir Processing kullanıyorsanız ve daha önce Class –nense tabanlı programlama– kullandıysanız, openFrameworks ile rahat rahat çalışabilirsiniz. Biri Java biri C++. Sözdizim (“syntax”) birbirine çok yakın. API Processing’den alınmış. Yani rect() mesela ekrana diktörtgen çiziyor, setup() ile program giriş yapıyor draw() ile döngüye giriyor. Bazı farklılıklar var mesela programın derlenmesi Java’da ve C’de farklı işliyor. C’de gelişmiş hafıza kontrolu için “pointer” kavramı var. openFrameworks denemeyi düşünüyorsanız öncelikle “OF for Processing Users” wiki‘sini okumanızı tavsiye ederim.

Nerede yüksek performans gerekir?

Yüksek performans en çok resim ve video işlemede lazım oluyor. Mesela kameranın önünde el sallayarak kontrol edeceğiniz bir yazılım için openFrameworks kurduğunuz sistemin hızlı ve dolayısıyla akıcı çalışmasını sağlar. Kamera ile fiziksel etkileşim işleri en çok performanslarda kullanılır. Kamera vücudunuzu veya her ne kullanıyorsanız onu takip eder, hareketten yakalanan bilgiler geliştirdiğiniz yazılma girer, ve yazılımın kontrol ettiği dinamik görsel projektörden ortama yansıtılır. Bu tür etkileşimli performans senaryolarında openFrameworks ironik bir şekilde performansınızı yükseltecektir…

Vücut etkileşimi ve video işleme konusuna ne gibi teknikler var, nasıl kullanılır öğrenmek isterseniz Golan Levin’in yazdığı “Computer Vision for Artists and Designers” PDF kitapçığına bakmanızı tavsiye ederim.

İlgili bağlantılar:

28.04.2008

Şeyleri Konuşturmak: Ağ Nesneleri Çalıştayı

New York Üniversitesinde bulunan Tisch School of Arts, Interactive Telecommunications Program’dan Tom Igoe, 22, 23, 24 Mayıs tarihlerinde, “Şeyleri Konuşturmak: Ağ Nesneleri (Making Things Talk: Network Objects)” isimli bir fiziksel programlama çalıştayını yönetmek için İstanbul’a geliyor. Elime geçen metinde etkinlik şöyle anlatılıyor:

“Bu çalıştayda katılımcılar birtakım mikroişlemciler ve çeşitli algılayıcılar ile bilgisayarlar ve fiziki dünya arasında nasıl bağlantı kurulabileceğini öğreneceklerdir. Katılımcılar uygulamalı olarak, kendi üretecekleri algılama sistemleri ile ağ içinde var olan diğer bilgisayarlarla nasıl iletişim kurulacağını da deneyimleyeceklerdir. Basit düzeyde kablosuz iletişim yöntemlerinden bahsedilecektir. Kullanılacak araçlar Arduino mikroişlemci platformu, XBee sayısal radyoları, Processing programlama dili ve çeşitli algılayıcılardan oluşmaktadır.”

Yukarıdaki yazıdan benim anladığım bu çalıştayın geçtiğimiz günlerde düzenlenen Hernando Barragan’ın Wiring workshop‘undan biraz daha karmaşık veya bir başka deyişle daha ileri seviye olacağı. Katılımcıların basit elektronik, programlama ve fiziksel programlama kavramlarına aşina olmaları bekleniyor. Katılmak isteyenlerin vakit kaybetmeden bir proje düşünmeleri iyi olabilir. Ayrıca şu, şu, şu ve şu kaynaklardan örneklere bakarak alıştırma yapmaya başlamak da iyi olabilir.

Düğümküme arşivinden ağa bağlı nesneler ile ilgili bir yazı: Elektronik Nesnelerin Otomatik Bloglaması

Tom Igoe Kimdir?
1989′da Virginia Tech’de Tiyatro Işıklandırması ve Sahne Tasarımı eğitimi alan Igoe daha sonra 1997′de NYU ITP’den yüksek lisans derecesini aldı. Igoe özellikle fiziksel programlama alanındaki çalışmaları ile tanınıyor. Tom Igoe’nin Dan O’Sullivan ile beraber yazdığı “Fiziksel Programlama, Dünyayı Bilgisayarlar ile Algılamak ve Denetlemek (Physical Programming, Sensing and Controlling the Physical World with Computers)” isimli kitabında başta karmaşık görünen kavramları espirili ve kolay anlaşılır bir dil ile kaleme alarak örnekler ile açıklıyor. Ayrıca Igoe’nin İstanbul’da düzenleyeceği etkinlik ile aynı isimi taşıyan, daha yakın bir zamanda O’Reily’den yayınladığı “Şeyleri Konuşturmak (Making Things Talk)” isimli bir başka kitabı daha bulunuyor.

12.03.2008

YouTube Platformu ile Yeni Nesil Televizyonculuk

youtube_logo_july07.pngBu sabah –Silikon Vadisi’nde*– Youtube Platformu çıktı. Yeni YouTube API ile videolarınızı programatik yükleyebiliyorsunuz. Yani kendi web servisinizde kullanıcılarınızın yüklediği videoları otomatik (programatik) olarak yükleyip YouTube’da barındırabiliyorsunuz. Bu platformla YouTube’un sahibi Google webdeki tüm videoları barındırmayı hedefliyor. Google’un “dünyadaki tüm bilgiyi” düzenleme stratejisine son derece uygun bir hareket.

Kendi servisinizde video gösterip trafikten arttırıyorsunuz ve reklamdan para kazanıyorsunuz. YouTube ise video’nun içindeki reklamların gelirini alıyor, bunu paylaşmıyor. Yeni YouTube API bilgi yüklemek için her türlü fonksiyon içerirken gelir dağılımı ile ilgili en ufak bir fonksiyon içermiyor. API’nin genel özellikleri şöyle:

  • Video ve video cevap yükleme
  • Kullanıcı ve video metaveri (başlık, tanım, oy, yorum, favori, arkadaş, vb.) ekleme ve düzenleme.
  • RSS besleme toplama ve erişim
  • 18 yerel bölge için özel sorgu desteği
  • Video oynatıcı özelleştirmesi

Yeni YouTube APIyi şimdiden kullananlar YouTube Partners programı dahilindeki kurumlar. Bu kurumlar Electronic Arts (oyun videoları), Berkeley Üniversitesi (eğitim videoları), Animoto (müzik videoları), Tivo (etkileşimli TV) ve daha bir çok Silikon Vadisi şirketleri sağladıkları içerik karşılığında reklamlardan gelir elde ediyorlar. Ancak bu sadece partner programına dahil şirketlerle sınırlı, YouTube’daki içeriği esas oluşturan kitle, yani siz, biz, Türkiye’den televizyon dizilerini, maçları, müzik videolarını yükleyenler, türlü türlü video sosyal imleme servisleri, İspanya’daki gitarcı, Brezilya’daki webcam kızı, Çin’deki sebest film yapımcısı yani dünyanın geri kalanı verdiği emek karşılığında gelirden pay alamıyor…

YouTube videolarınızı “barındırmak karşılığında” tüm video reklam gelirini kendine alıyor. Bu karşılığa biraz daha yakından bakalım. Bir web servisim var, servisi kullanan kişiler video yükleyebiliyor, bu videolar hem benim servisimde hem YouTube’da gösteriliyor. Kendi sitemde bu video’ya bakan kişilerin yarattığı trafikden reklam geliri elde ediyorum. Ancak kendi servisim içinde gösterilen video reklamından geliri YouTube (yani sahibi Google) alıyor. Bu durumda YouTube 3+1 yerden reklam geliri kazanıyor.

  1. Video benim servisimde gösterilirken video içi reklamdan
  2. Video youtube.com’da gösterilirken video içi reklamdan
  3. Youtube.com içinde benim videolarımın bulunduğu sayfalardaki reklamlardan
  4. Video kopyalanıp yüzlerce siteye dağıtıldığında video içi reklamlardan

Google’un senin kendi sitende reklam göstermesi ve onca yerden senin videoların üzerinden reklam geliri yapması karşılığında sen sadece video barındırma servisi alıyorsun, bu sence adil mi?

İlgili Düğümküme Yazıları

* Neden yazılarımda “Silikon Vadisi sabahı”, “Amerikan Interneti” gibi tamlamalar kullanıyorum? Çünkü bu yazılarda bahsedilen üretim tamamiyle Silikon Vadisi’nde yapılıyor ve dolayısıyla hayatımıza bir Kaliforniya gerçekliği (yeniden hortlamış Kaliforniya ideolojisi) katıyor. Özellikle Türkiye’de teknoloji çok az ya da hiç geliştirilmiyor dolayısıyla ortaya çıkan gerçekliklerin ithal edilmiş gerçeklikler olduğuna dikkat çekmek istiyorum.

Güncelleme: Telekomünikasyon İletişim Başkanlığı Ankara 1. Sulh Ceza Mahkemesi tarafından Atatürk’e hakaret içeren videoların yer alması nedeniyle alınan karar doğrultusunda, youtube.com sitesine hem IP, hem de alan adı yönünden erişimi durdurdu. Türkiye’de yaşayan ve YouTube’da video yayınlayan yüzbinlerce kişinin ifade özgürlüğü hiç bir suçları olmadığı halde Türkiye Sulh Ceza Mahkemesi tarafından sınırlandırılmıştır.

26.02.2008

Etkileşimli Sanat için Sınıflandırmalar

Birçok sanatçı haklı olarak sınıflandırılmaktan hoşlanmasa da, kategorilere yerleştirilmenin eserlerinin yanlış anlaşılmasına, yüzeyselleşmesine, önemsiz bir benzerlik yüzünden alakası olmayan başka işlerle birlikte anılmasına yol açtığını söylese de, gerek arşivleme gereksinimi, gerek araştırma yaparken uzun listeler içinde gezinebilme ihtiyacı, gerek kitap veya sunum hazırlarken bilgiyi bir yapıya oturtmanın pratikliği nedeniyle kategorileme ve sınıflandırma sistemlerine hala başvurulmaya devam ediliyor. Bu konuda çok sayıda değişik yöntem var ve çoğunda esnek olunmaya çalışılıyor. Bunlardan en son rastladığım, Ludwig Boltzmann Institute Media.Art.Research tarafından başlatılan, Prix Ars Electronica 2008 için yapılan başvurularda kullanılan anahtar sözcüklerin ışığında geliştirilmeye devam edilen, birbirinden bağımsız ve iç içe geçebilir başlıklardan oluşan Taxonomies of Media Art:

Sanat eserinin biçimi

enstalasyon
heykel
nesne
performans
yazılım

Sanat eserinin sahası

tek başına
kamusal alan
bağımsız alanlar
ağlı yapılar
sanal dünyalar (Second Life gibi)

Etkileşim ortakları

insan<>insan (sanatçı etkileşimi)
insan<>insan (izleyici etkileşimi)
insan<>bilgisayar
bilgisayar<>bilgisayar
bilgisayar<> harici dijital veri
bilgisayar<> dış ortam
bilgisayar<>analog aygıtlar

İzleyicinin (icracının) yaptığı

gözlemlemek
araştırmak
harekete geçirmek
kumanda etmek
seçmek
içinde gezinmek
katılmak
iz bırakmak
yaratım sürecine katkıda bulunmak
bilgi alışverişinde bulunmak

İşin (projenin) yaptığı

gözetlemek
araç görevi görmek
anlatmak, öykülendirmek
belgelemek
algıyı genişletmek
bir oyun önermek
iletişim sağlamak
görsellemek
ses üretmek
dönüştürmek
depolamak
işlemek
aracılık etmek

Medya

video
bilgisayar grafiği/animasyon
sabit görüntü
projeksiyon
monitör/ekran
3D
ses elektroniği
kulaklık
hoparlör
yayın (radyo/TV)
cep telefonu
el cihazları
mikrofon
RFID
motor (sibernetik, robotik, vs.)

İşlem Teknolojisi

hareket yakalama
görüntü yakalama
ses tanıma
metin tanıma
chroma anahtarlaması
bio-feedback

Slogan

mekansal medya
genişletilmiş (artırılmış) gerçeklik
her an her yerde hesaplama
sanal gerçeklik
televarlık
yapay zeka
low-tech
medya arkeolojisi
etkileşimli sinema
her an her yerde oynanabilir oyun
giyilebilir bilgisayarlar
sibernetik
kinetik
robotik

Konu

yapay zeka
yapay yaşam
biyografiler
veri işleme
ekonomik sistemler
çevre
günlük sorunlar
evrim
genetik
kitlesel medya
medya
çevrimiçi dünyalar
politika
din
göç
sosyal ilişkiler
mahremiyet

Bundan daha genel bir sınıflandırma da Christiane Paul’un Digital Art kitabında kullandığı yapı:

Dijital Teknolojilerin Araç Olarak Kullanımı

Dijital fotoğraf ve baskı
Dijital teknolojilerle heykel

Dijital Teknolojilerin Mecra Olarak Kullanımı

Enstalasyon
Film, video, animasyon
Internet sanatı ve göçebe ağlar
Yazılım sanatı
Sanal gerçeklik ve genişletilmiş (artırılmış) gerçeklik
Ses ve müzik

Dijital Sanatta Temalar

Yapay Yaşam
Yapay Zeka
Televarlık, telematik, telerobotik
Beden ve kimlik
Veritabanları, veri görsellemesi ve eşleştirmesi
Metin ve öyküleme ortamları
Oyun
Taktiksel medya, aktivizm, hacktivizm
Geleceğin teknolojileri

Son olarak da Burak Arıkan ile geçtiğimiz Kasım ayında Aksanat’ta yaptığımız İşlemsel Sanatlar Sunumu‘nda kullandığımız pratik sınıflandırma ile yazıyı bitireyim:

Algoritmik Sistemler: Bilgi İşlem Teknolojileriyle İfade

  • İşlemsel üretilen nesneler
  • İşlemsel çalışan sistemler

Sistemden Karmaşaya: İnternet ve Ağlı İletişim Sistemleri Üzerinden İfade

  • Ağda temsil
  • Ağda eylem

02.02.2008

Sosyal Ağ Programlama Arayüzü

Haberleri duydunuz, Google Social Graph API denilen bir sosyal ağ programlama arayüzü çıkararak internet işletim sistemini gerçeğe dönüştürme yolunda önemli adımlar attı. Nedir bu? Google internet’de yayınlanmış arkadaşlık göstergeçlerini toplayarak indeksliyor ve bu ilişkileri programatik olarak sorgulamanızı sağlıyor. Sonuçta “her isteyen” Google’a girip size ait bir websitesini girebiliyor ve tüm arkadaşlarınızın listesini alabiliyor. İsterseniz kimlere bağlısınız hemen deneyip görebilirsiniz.

social-graph-api.png

Nasıl çalışıyor?

Öncelikle kendi web sitenizde veya blogunuzda bir arkadaşınıza bağlantı verirken rel="friend" veya kendinize ait başka sitelere bağlantı verirken rel="me" yazıyorsunuz. Örnek:

<a href="http://flickr.com/photos/arikan" rel="me">Flickr fotolarım</a>

<a href="http://darakilicoglu.com" rel="friend">Arkadaşım Dara</a>

Google aramada olduğu gibi bir örümcek program bütün web sitelerini tarıyor, bunları yazdıysanız sizin arkadaşlarınızı ve diğer sosyal web servislerinde bulunan profilierinizi kendi veritabanında depoluyor, ve dünyaya sunuyor. Bu biçimde yazım çoktan WordPress, MovableType gibi pek çok blog yazılımında hali hazırda kullanılıyor, ve tabii ki şu anda Twitter, Flickr, Jaiku, MySpace, YouTube, Vimeo vs. gibi çoğu sosyal web servisi arkadaşlık ilişkilerini bu şekilde bağlantılar ile belirtiyor.

Social Graph API kesinlikle sosyal web endüstrisini ileri taşıyacak bir sistem, ama bu işi dağıtımlı ve açık yapmak varken Google’un bunu merkezi bir veri tabanında toplaması insani değil.

Kimi nasıl etkiliyor?

  • Kullanıcılar – Yeni bir sosyal web servisine kayıt olduğunuzda şöyle bir uyarı alacaksınız: “12 arkadaşınız bu sistemi kullanıyor, onları da arkadaş olarak ekleyin.” Artık burda kimler varmış diye aramaya gerek kalmıyacak.
  • Servis sağlayıcılar – Yeni kullanıcıları arkadaşlarıyla daha hızlı bağlayarak daha fazla bağlam yaratıyor olacaksınız. Başka hangi servisleri kullanıyor bileceksiniz, başka nelerle ilgileniyor görebileceksiniz. İlgi alanlarına göre reklam gösterebileceksiniz.
  • Google – Ana biriktirici olarak Google, bütün arkadaşlık ilişkilerini ve dağıtımlı kimlikleri topluyor olacak, ve tüm dünya boyutunda dev bir sosyal güven ağının sahibi olacak (bkz diğer bağlantı tipleri, günde 50,000 sorgu limiti).

Google Social Graph API girişiminin Facebook gibi kapalı sistemlere göre kullanıcıya çok daha fazla kontrol verdiğine katılıyorum (Google yayınlanmış olan verileri topluyor). Ancak Google bu sistemle hassas olan insani ilişkilere kaba kuvvetle girişmiş oluyor. Hepimiz biliyoruz ki FOAF ve XFN verileri toplanabilir ve açık bir şekilde sunulabilir, ancak bütün dünya seviyesinde verileri depolamak ve indeksleyip sunmak çok fazla para gerektirir. Bu durumda oturup Google’u yaptığı için alkışlamak mı gerekir yoksa açık ve dağıtımlı bir sosyal ağ programlama arayüzü nasıl kurulur buna mı odaklanmak gerekir.

Ben sömürüldüğümün farkındayım, buna karşıyım, ama biliyorum ki buna sadece karşı olmak bir şey değiştirmez, o yüzden sömürüyle deneysel yollardan uğraşıyorum. Bu sebebple MYPOCKET projesiyle çoktan dünyaya finansal bilgilerimi açtım ve “MACHINE READABLES” başlığıyla kendi sitemde bütün arkadaşlık ilişkilerimi ve kendime ait sosyal web servisi profillerimi makina okunabilir hale getirdim. Bunun ne demek olduğunun farkında değilseniz kendinizde denemenizi tavsiye etmem.

01.02.2008

Hernando Barragan İstanbul'a geliyor

wiring board

Wiring‘in yaratıcısı Hernando Barragan‘ın yürüteceği, geçtiğimiz amber festivali kapsamında gerçekleşmesi beklenirken ertelenen Wiring atölyesinin yeni tarih ve mekanı açıklandı!

28-29 Şubat, 1 Mart tarihlerinde İTÜ Taşkışla, TBT Lab‘da yapılacak çalışma için 20 şubat tarihine kadar bu adrese mail atmak gerekiyor. Sizin olacak Wiring kartı dahil, katılım ücreti 120 ytl. 15 kişi ile sınırlı olan kontenjanda yer edinmek için acele etmekte fayda var..

Ayrıntılı bilgi a-m-b-e-r.org‘dan:

Hernando Barragan yazılım, fiziksel nesneler, mimari ve enstalasyon gibi ortam ve araçları kullanarak etkileşimli medyayı araştıran bir sanatçı ve tasarımcıdır. Los Andes Üniversitesi Tasarım ve Mimari Bölümünde Doçent olarak görev yapmaktadır. Aynı zamanda New York’ta yerleşik olan Openwork Stüdyosunun da üyesidir. Yüksek lisansını 2004 yılında İtalyadaki Ivrea Enstitüsünde dereceyle tamamlamıştır.

Wiring, elektronik sanatlara yönelik, varolan gereçlere, program öğrenim ve öğretimine, ve elektronik prototiplemeye uygun bir açık kaynak programlama ortamı ve i/o elektronik devresi sunuyor. Fiziksel etkileşim modellemeleri ve araç özelliklerini incelemek için gerekli olan Elektronik gereçlerle programlamayı ve donanım kontrolünün fiziksel alanını kavramsallaştırıyor. Bu proje sadece sanat ve tasarım okullarındaki eğitimi değil türlü öğrenme alanlarını ve farklı pratiklerle öğrenmeyi de desteklemeyi amaçlıyor. Kullanıcılarına fikir ve kavramlarını çabucak fiziksel olarak prototipleme olanağı sunuyor. Ayrıntılı bilgi için wiring sitesini ziyaret edebilirsiniz..

17.01.2008

Internet’te Açık Kimlik Yayılıyor

openid.gifOpenID açık kimlik sistemi dev internet servislerinin de benimsemesiyle giderek yaygınlaşıyor. Bugün Yahoo! yaklaşık 250 milyon kullancısı için resmen OpenID sisteminin hazır olduğunu açıkladı. 30 Ocakt’ta kullanımına başlıyor. Bir yıl kadar önce Düğümküme’de açık kimlik sistemlerinin ayağa kalkması için Yahoo Google Amazon gibi dev Internet servislerinin de bunu benimsemesinin önemli olduğundan bahsetmiştik. Bugün Yahoo’nun attığı adımı Google ve Amazon gibi devler ve hatta Facebook ve MySpace gibi sosyal ağlı servisler de takip edecektir.

http://openid.yahoo.com

Daha önce Düğümküme’de Internet’te Açık Kimlik Sistemi diye anlattığımız OpenID Internet servislerine tekrar tekrar kimlik bilgilerinizi vererek üye olmadan girebilmenizi sağlıyor. Yani artık mesela Yahoo’ya girmek için üye olmanız gerekmiyor. Açık kimlik nasıl çalışıyor daha detaylı öğrenmek için önceki yazdığımız OpenID yazısına bakmanızı tavsiye ederim.

Türkiye’de Açık Kimlik

5 ay kadar önce sosyal imleme servisimiz Bagcik.com‘da açık kimlik sistemine geçtik, ancak açık söylemek gerekirse benden başka kullanan yoktu. Sanırım ilk önce Türkiye’de açık kimlik kavramının ne olduğu ve nasıl kullanılacağı anlaşılmalı. Biz bu konuda ilk önce yazmaya başladık sonra uygulamasını da yaptık, eğer konuyla ilgileniyorsanız siz de internet’te açık kimlik kavramını blogunuzdan gazetenizden kendi dilinizle yazın çizin. Açık kimlik kullanımının artması güç odaklarını dağıtır ve daha demokratik bir internet ortamı sağlar.