03.01.2009

Karışmış Dünyanın Karton Poligon Heykelleri

Ne heykel ne karton ne sanal dünya kendi başlarına ilginç ortamlar, ne ölüm-yaşam karşıtlığı ne fiziksel-sayısal ikilemi ne gerçek-temsil karşılaştıması kendi başına ilginç konular sanat alanında. Ancak bunların bir kaçı veya hepsi bir araya geldiğinde, karıştırılıp yeni anlamlar yaratıldığında yeni sorular sorulabiliyor, kafamız karışabiliyor, düşüncemiz gelişebiliyor.

3 boyutlu karton poligon heykel yapmak son üç yıldır sanatçılar tarafından kullanılır bir teknik oldu. Sayısal dünyada kullanılan fiziksel metaforlu arayüzleri olduğu gibi gerçek dünyaya çeviren sanatçılar kartondan nesneler yaparak algımızda fiziksel-sanal ayrımıyla oynuyorlar. Aram Bartholl en ironik işleri yapanlardan, Google Maps ikonlarından World Of Warcraft modellerine fiziksel dünyaya çevirdiği metaforlar aklı alıcı. Scott Kildall ve Victoria Scott‘un SecondLife’dan çıkma ürünleri ve Susy Oliveira‘nın referanssız karton poligon heykelleri (yukarıdaki görsel) ile bu trendin yayıldığını görebiliyoruz. Pek yakında ticari ortamların da olayı keşfetmesiyle Adidas Nike Sony marka karton poligon ürünler hayatımızı istila edebilir.

2008 Şubat ayında Boston’da yapılan Turbulence Mixed Realities / Karışmış Gerçeklikler Konferansına bu konuyu çalışan sanatçılar çağrılmıştı. Hem karışmış fiziksellik hem karışmış ekonomi tartışılmıştı. Ben de sanal / gerçek karşımış ekonomi panelinde yeralmıştım, ölçülebilir manevi emek konusunu Meta-Markets ve MYPOCKET projeleri üzerinden tartışmaya açmıştım. Karışmış ekonomi ve fiziksellik dışında kavramsal konumlandırma açısından da sanal ve gerçek dünya çelişkisi günümüz sanatına malzeme oluyor. Ali Miharbi’nin yazdığı Zombi Performanslar yazısı bu alanda örnekler veriyordu.

Nasıl pop kültürün sembolleriyle oynayan sanat işleri anında anlamlandırılabiliyorsa, bu poligon karton heykeller de sanal-pop metaforları fiziksel dünyaya çevirdiğinden anında görenleri şaşırtıyor. Hafiflik, el yapımı olma, düşük çözünürlüklü dokular, insan boyutlarına yakınlık bu işlerin en bariz fiziksel özellikleri. Gerçek-sanal geçmesi, fiziksel-sayısal çevirisi, canlı-cansız dengesi işlerin kendilerinde bir bütün olarak toplanıyor.

Bu sanal dünyadan gelen karton poligon işler bir yanda gazetelerin verdiği Safranbolu Meksika Evleri maket hobiciliği değersiz hafif zaman kaybı hiç saçma işler gibi duruken, diğer yanda çarpık fiziksel özellikleri (insan boyutunda insan ama düşük çözünürlüklü doku-görüntü) ve verdiği referanslarla düşündürücü dönüştürücü kafa karıştırıcı oynatıcı bir yerde duruyor. Şimdi bir gazete patronu olsam bu sanatçıların işlerinden 100 kupona karton poligon heykeller vermeyi düşünürdüm. Neyse ki değilim.


No Matter (2008) Scott Kildall & Victoria Scott. Hem SecondLife’da hem fiziksel dünyada üretilen hayali nesneler.



Wow (2006) Aram Bartholl. World of Warcraft oyunundaki kişilik temsillerinin gerçek dünyaya taşınması.


Map (2006) Aram Bartholl. Google Maps servisinin yer işaretlemede kullandığı ikonların gerçek hayata taşınması.


1H (2008) Aram Bartholl. World Of Warcraft oyunundan alınmış silahlar kartondan büyük boyda yapılıp kamusal alanda taşınıyor.




Sandbox Berlin (2007) Aram Bartholl. Sandbox SecondLife içinde deney yapmak için ayrılmış geçici bir alan. Sandbox Berlin bu geçici sanal alanı fiziksel / kamusal ortama taşıyor.

19.10.2007

550 Milletvekili Seni Temsil Ediyor mu?

mean_vekil.jpg

Bunu öğrenmek için bugün saat 18:00 20:00 arası İstiklal Caddesi’nde Karşı Sanat galerisine gidin ve Ali Miharbi‘nin “Eigenvekil” projesine bakın. Halil Altındere’nin küratörlüğünü yaptığı “Gerçekçi ol, imkansızı talep et” sergisi bugün Karşı Sanat‘da açılıyor, 17 Kasım’a kadar sürecek.

Ali yukarıdaki resmi 550 milletvekilinin vesikalık fotoğraflarının ortalamasıyla yapmış. Sergiye gittiğinizde Ali’nin kurduğu kameranın karşısına geçin ve ayna misali ekranda kendi yüzünüzün milletvekilllerinin yüz özellikleri kullanılarak hesaplanmış halini görün.

“Eigenvekil” (2007), bir LCD ekran, PC, kamera ve duvarlarda asılı posterlerden oluşan bir yerleştirme. İzleyici ekrana bakarken, bilgisayarın canlı kamera görüntüleri ve işlediği istatistiksel veriler sayesinde, TBMM milletvekillerinin fotoğraflarından hesaplanan özelliklerin, kendi görüntüsü üzerinde bir ‘yansımasını’ görüyor. Aynaya bakar gibi ekrana bakıyor ama aslında çok kısıtlı bir şekilde temsil edildiğini farkediyor. Politik temsil, sanatsal temsil, matematiksel temsil gibi birçok temsil türünde, genelleştirme adına yapılan soyutlaştırmalar, kenarların yontulması, temsil edilenler çoğaldıkça, tek tek bireylerin (veya öğelerin) bakış açısından, temsil edeni bulanıklaştırıyor. Eigenvekil de, çeşitli temsil türleri üzerinden, günümüzün temsili demokrasilerindeki bu soruna dikkat çekiyor.

Eigenvekil projesinde, görüntülerin tekrar oluşturulması için “eigenface” (özyüz) yöntemi kullanıldı. Bu ve benzeri yöntemler, genellikle, aranan kişilerin bilgisayar ve kameralarla otomatik olarak tanınmasını sağlayan sistemlerde kullanılıyor. Bunun yanısıra, AB, ABD ve Kanada pasaportları (veya vizeleri) için, özel birçok sıkı kurala ve ölçüte göre çekilen biyometrik fotoğraflar da buna benzer sistemlerde kullanılmak üzere, yüz kimliğimizin en verimli şekilde devletin veritabanına aktarılmasını sağlıyor. Böylelikle, gözetleme kamerası karşısına geçen kişi, bu veritabanındaki kişiler ile karşılaştırılabiliyor. Eigenvekil projesinde ise, gözetlenen izleyicinin yüzü, TBMM milletvekili fotoğraflarından oluşturulan veritabanındakilere yeterince benzememesine rağmen, sanki onlardan biriymişcesine bilgisayar tarafından tekrardan oluşturuluyor ve elde edilen sonuç olduğu gibi ekrana yansıtılıyor.

Eigenvekil’den diğer görüntüler… İlki kendi vesikalık resimlerinin, milletvekili resimlerinin özelllikleri kullanılarak tekrardan oluşturulmasına razı olan arkadaşlar. İkincisi en önde giden eigenvekiller.

eigenvekil-unknown.jpg

top_eigenvekils.jpg