20.02.2010

Hang Up, 1966, Eva Hesse

Hang Up, 1966, Eva Hesse

11.02.2010

Kültürel ve Biyolojik Salgınlar Arasındaki Fark

Politik ideolojiler, dini inançlar, kültler, popüler kültür, konuşma dili, sosyal eğilimler, moda, yeni teknolojik ürünler gibi birçok olgunun çıktığı veya değişikliğe uğradığı andan itibaren toplumda yayılması sık sık hastalıkların yayılmasına benzetilir. Bilgisayar ağlarında da virüs ve solucan (worm) tabirleri biyolojik analojiden yola çıkar. Ancak bu analojiler tamamıyla paralellik göstermedikleri için bazen yanıltıcı olabiliyor, o yüzden bu farklılıklara kısaca değinmek istedim. Sosyal yenilikler ile hastalıkların yayılması ilk başta basitçe ağ üzerinde yayılmadan ibaret görünse de aslında işin içine insan psikolojisi girdiği için oldukça farklı dinamiklere sahip.

Hastalıklarda, hastalığı taşıyan biri ile her temasa geçiş, önceki temaslardan bağımsız olarak, değişmeyen bir bulaşma olasılığına sahip. Matematiksel olarak ifade edersek, taşıyıcı ile her karşılaşma bağımsız bir olay; her temas ayrı bir zar atışı gibi. Taşıyıcı ile temas sayısı arttıkça hastalığın bulaşma olasılığı %100′e yaklaşıyor. Hastalığın bulaşma olasığının enfeksiyon ile temas sayısı arasındaki ilişkiyi gösteren grafik şöyle:

Bu yazının geri kalanını okuyun »

03.01.2009

Karışmış Dünyanın Karton Poligon Heykelleri

Ne heykel ne karton ne sanal dünya kendi başlarına ilginç ortamlar, ne ölüm-yaşam karşıtlığı ne fiziksel-sayısal ikilemi ne gerçek-temsil karşılaştıması kendi başına ilginç konular sanat alanında. Ancak bunların bir kaçı veya hepsi bir araya geldiğinde, karıştırılıp yeni anlamlar yaratıldığında yeni sorular sorulabiliyor, kafamız karışabiliyor, düşüncemiz gelişebiliyor.

3 boyutlu karton poligon heykel yapmak son üç yıldır sanatçılar tarafından kullanılır bir teknik oldu. Sayısal dünyada kullanılan fiziksel metaforlu arayüzleri olduğu gibi gerçek dünyaya çeviren sanatçılar kartondan nesneler yaparak algımızda fiziksel-sanal ayrımıyla oynuyorlar. Aram Bartholl en ironik işleri yapanlardan, Google Maps ikonlarından World Of Warcraft modellerine fiziksel dünyaya çevirdiği metaforlar aklı alıcı. Scott Kildall ve Victoria Scott‘un SecondLife’dan çıkma ürünleri ve Susy Oliveira‘nın referanssız karton poligon heykelleri (yukarıdaki görsel) ile bu trendin yayıldığını görebiliyoruz. Pek yakında ticari ortamların da olayı keşfetmesiyle Adidas Nike Sony marka karton poligon ürünler hayatımızı istila edebilir.

2008 Şubat ayında Boston’da yapılan Turbulence Mixed Realities / Karışmış Gerçeklikler Konferansına bu konuyu çalışan sanatçılar çağrılmıştı. Hem karışmış fiziksellik hem karışmış ekonomi tartışılmıştı. Ben de sanal / gerçek karşımış ekonomi panelinde yeralmıştım, ölçülebilir manevi emek konusunu Meta-Markets ve MYPOCKET projeleri üzerinden tartışmaya açmıştım. Karışmış ekonomi ve fiziksellik dışında kavramsal konumlandırma açısından da sanal ve gerçek dünya çelişkisi günümüz sanatına malzeme oluyor. Ali Miharbi’nin yazdığı Zombi Performanslar yazısı bu alanda örnekler veriyordu.

Nasıl pop kültürün sembolleriyle oynayan sanat işleri anında anlamlandırılabiliyorsa, bu poligon karton heykeller de sanal-pop metaforları fiziksel dünyaya çevirdiğinden anında görenleri şaşırtıyor. Hafiflik, el yapımı olma, düşük çözünürlüklü dokular, insan boyutlarına yakınlık bu işlerin en bariz fiziksel özellikleri. Gerçek-sanal geçmesi, fiziksel-sayısal çevirisi, canlı-cansız dengesi işlerin kendilerinde bir bütün olarak toplanıyor.

Bu sanal dünyadan gelen karton poligon işler bir yanda gazetelerin verdiği Safranbolu Meksika Evleri maket hobiciliği değersiz hafif zaman kaybı hiç saçma işler gibi duruken, diğer yanda çarpık fiziksel özellikleri (insan boyutunda insan ama düşük çözünürlüklü doku-görüntü) ve verdiği referanslarla düşündürücü dönüştürücü kafa karıştırıcı oynatıcı bir yerde duruyor. Şimdi bir gazete patronu olsam bu sanatçıların işlerinden 100 kupona karton poligon heykeller vermeyi düşünürdüm. Neyse ki değilim.


No Matter (2008) Scott Kildall & Victoria Scott. Hem SecondLife’da hem fiziksel dünyada üretilen hayali nesneler.



Wow (2006) Aram Bartholl. World of Warcraft oyunundaki kişilik temsillerinin gerçek dünyaya taşınması.


Map (2006) Aram Bartholl. Google Maps servisinin yer işaretlemede kullandığı ikonların gerçek hayata taşınması.


1H (2008) Aram Bartholl. World Of Warcraft oyunundan alınmış silahlar kartondan büyük boyda yapılıp kamusal alanda taşınıyor.




Sandbox Berlin (2007) Aram Bartholl. Sandbox SecondLife içinde deney yapmak için ayrılmış geçici bir alan. Sandbox Berlin bu geçici sanal alanı fiziksel / kamusal ortama taşıyor.

28.04.2008

Şeyleri Konuşturmak: Ağ Nesneleri Çalıştayı

New York Üniversitesinde bulunan Tisch School of Arts, Interactive Telecommunications Program’dan Tom Igoe, 22, 23, 24 Mayıs tarihlerinde, “Şeyleri Konuşturmak: Ağ Nesneleri (Making Things Talk: Network Objects)” isimli bir fiziksel programlama çalıştayını yönetmek için İstanbul’a geliyor. Elime geçen metinde etkinlik şöyle anlatılıyor:

“Bu çalıştayda katılımcılar birtakım mikroişlemciler ve çeşitli algılayıcılar ile bilgisayarlar ve fiziki dünya arasında nasıl bağlantı kurulabileceğini öğreneceklerdir. Katılımcılar uygulamalı olarak, kendi üretecekleri algılama sistemleri ile ağ içinde var olan diğer bilgisayarlarla nasıl iletişim kurulacağını da deneyimleyeceklerdir. Basit düzeyde kablosuz iletişim yöntemlerinden bahsedilecektir. Kullanılacak araçlar Arduino mikroişlemci platformu, XBee sayısal radyoları, Processing programlama dili ve çeşitli algılayıcılardan oluşmaktadır.”

Yukarıdaki yazıdan benim anladığım bu çalıştayın geçtiğimiz günlerde düzenlenen Hernando Barragan’ın Wiring workshop‘undan biraz daha karmaşık veya bir başka deyişle daha ileri seviye olacağı. Katılımcıların basit elektronik, programlama ve fiziksel programlama kavramlarına aşina olmaları bekleniyor. Katılmak isteyenlerin vakit kaybetmeden bir proje düşünmeleri iyi olabilir. Ayrıca şu, şu, şu ve şu kaynaklardan örneklere bakarak alıştırma yapmaya başlamak da iyi olabilir.

Düğümküme arşivinden ağa bağlı nesneler ile ilgili bir yazı: Elektronik Nesnelerin Otomatik Bloglaması

Tom Igoe Kimdir?
1989′da Virginia Tech’de Tiyatro Işıklandırması ve Sahne Tasarımı eğitimi alan Igoe daha sonra 1997′de NYU ITP’den yüksek lisans derecesini aldı. Igoe özellikle fiziksel programlama alanındaki çalışmaları ile tanınıyor. Tom Igoe’nin Dan O’Sullivan ile beraber yazdığı “Fiziksel Programlama, Dünyayı Bilgisayarlar ile Algılamak ve Denetlemek (Physical Programming, Sensing and Controlling the Physical World with Computers)” isimli kitabında başta karmaşık görünen kavramları espirili ve kolay anlaşılır bir dil ile kaleme alarak örnekler ile açıklıyor. Ayrıca Igoe’nin İstanbul’da düzenleyeceği etkinlik ile aynı isimi taşıyan, daha yakın bir zamanda O’Reily’den yayınladığı “Şeyleri Konuşturmak (Making Things Talk)” isimli bir başka kitabı daha bulunuyor.

01.02.2008

Hernando Barragan İstanbul'a geliyor

wiring board

Wiring‘in yaratıcısı Hernando Barragan‘ın yürüteceği, geçtiğimiz amber festivali kapsamında gerçekleşmesi beklenirken ertelenen Wiring atölyesinin yeni tarih ve mekanı açıklandı!

28-29 Şubat, 1 Mart tarihlerinde İTÜ Taşkışla, TBT Lab‘da yapılacak çalışma için 20 şubat tarihine kadar bu adrese mail atmak gerekiyor. Sizin olacak Wiring kartı dahil, katılım ücreti 120 ytl. 15 kişi ile sınırlı olan kontenjanda yer edinmek için acele etmekte fayda var..

Ayrıntılı bilgi a-m-b-e-r.org‘dan:

Hernando Barragan yazılım, fiziksel nesneler, mimari ve enstalasyon gibi ortam ve araçları kullanarak etkileşimli medyayı araştıran bir sanatçı ve tasarımcıdır. Los Andes Üniversitesi Tasarım ve Mimari Bölümünde Doçent olarak görev yapmaktadır. Aynı zamanda New York’ta yerleşik olan Openwork Stüdyosunun da üyesidir. Yüksek lisansını 2004 yılında İtalyadaki Ivrea Enstitüsünde dereceyle tamamlamıştır.

Wiring, elektronik sanatlara yönelik, varolan gereçlere, program öğrenim ve öğretimine, ve elektronik prototiplemeye uygun bir açık kaynak programlama ortamı ve i/o elektronik devresi sunuyor. Fiziksel etkileşim modellemeleri ve araç özelliklerini incelemek için gerekli olan Elektronik gereçlerle programlamayı ve donanım kontrolünün fiziksel alanını kavramsallaştırıyor. Bu proje sadece sanat ve tasarım okullarındaki eğitimi değil türlü öğrenme alanlarını ve farklı pratiklerle öğrenmeyi de desteklemeyi amaçlıyor. Kullanıcılarına fikir ve kavramlarını çabucak fiziksel olarak prototipleme olanağı sunuyor. Ayrıntılı bilgi için wiring sitesini ziyaret edebilirsiniz..

09.08.2007

Yüzey Bilgisayarları Derinleşir Mi?

surface1.jpg

Jeff Han, bir kaç yıl önce internet ortamında bir çırpıda yayılan çok-noktadan dokunmalı etkileşimli masasıyla ciddi sükse yapmıştı. Geçtiğimiz aylarda ise Microsoft bu çoklu dokunmatik masa fikrini pahalı bir oyuncak olarak piyasaya sürdü. İnsan çevresini kaplayan yüzeylerin bilgisayarlarla kaplanması fikri uzunca bir süredir insanoğlunun gündeminde aslında. Bilim kurgu romanlarıyla baslayan bu trend, bilim kurgu filmleriyle sanat alemine, ve en son olarak da onlarca bilimsel araştırma merkezinin minik katkılariyla akademik aleme sıçradı. Hatta son dönem bilim kurgu sinemasında ön plana çıkan Minority Report, ilginç bir akademi Hollywood ortak calışmasıydı. Microsoft Surface’ın çıtlatmasıyla bir sonraki aşamanın akademiden ticari dünyaya taşınması olacak gibi görülüyor. Hava durumunu ve haberleri aktaran akıllı aynalar, surface gibi melez etkileşimli masa örnekleri, sizi binlerce mil ötedeki sevdiklerinizle iletişime geçiren ya da o günkü modunuzu yansıtan akıllı duvarlar, ve saire.

Yüzey bilgisayarlarını düşünürken, estetik algısında ön plana çıkan tasarım, teknoloji ve sosyal boyutlarıyla ele almak istiyorum.

Tasarım

Yüzey bilgisayarı düşüncesi tasarım perspektifinden nasıl yorumlanabilir, nasıl yorumlanmalı? Bahis konusu olan yuzey olgusu tasarım disiplinlerinin aşinası olduğu, yüzlerce yıldır farklı boyutlarıyla ele aldıkları, tasarımın vazgeçilmez elemanlarından biri aslında. Aynalar, duvarlar, tavan ve taban kaplamaları, masaların bilgisayarla harmanlanması şu anki manzarada hedeflenen ilk tasarım özneleri. Bu tasarım hedeflerinin temel açmazlarından biri tarihsel olarak bu tasarım öznelerinin taşıdığı anlamlar. Aynayı ele alalım mesela. Binlerce yıllık bir geçmişe sahip, formu fonksiyonu toplumsal algısı oturmuş bir eşya. Siz bu oturaklı eşyaya tabanı olmayan bir yaklaşımla internet eklerseniz tutar mı, tutmaz mı? İnsanlari ikna edebilir misiniz böyle bir açılımla? Meselenin tasarım boyutu bu ikna kabiliyetinde yatıyor.

336-main.jpg

Tasarımın yüzeylere yaklaşımı konusunda günümüz icin akla yatan iki yöneliş olduğu kanaatindeyim;

  1. eleştirel tasarım
  2. deneysel tasarım

Eleştirel ve deneysel tasarım calışmalarını akademi ve cağdaş sanat dünyası yüklenmiş durumda daha çok. Üçüncü seçenek, yani pratik tasarım için daha alınacak yol var.

Pratik tasarımı güdüleyen en önemli etken ekonomi, yani arz talep ilişkisi. Geleneksel anlamda ürün tasarımı bir ihtiyaca cevap verme motivasyonuyla çıkar yola, bugün geliştirilmeye çalışılan bu tarz teknolojiyle, ihtiyaçtan ziyade teknoloji güdümlü insanlara yeni oyuncaklar sunmak gibi bir cıkış noktasına mı sahip? Niyet nedir? Niyet olarak ilk akla gelen şey icat ve medeniyete yeni bir katkı sağlamak. Ama bu yeter sebep midir, bu niyete başka hangi motivasyonlar eklenirse niyet ikna edici olur, gibi sorular.

Sosyal boyut

İnsani cevreleyen yüzeylerin davranış sahibi olması biraz ürkütücü gibi gözükse de, iyimserliğe meyilli insanoğlu için yan etkiler her zamanki gibi sonra dert edilecek boyutlar. Şu an için ben dahil coğumuzun esas merak ettiğiyse;

  • kısa vadede bu yeni icadlar bütününün insanlar tarafından hüsnü kabul görüp görmeyecegi;
  • bir fenomen haline dönüşüp dönüşmeyeceği;
  • dönüşürse bu tutmanın orta vadede melez arayuz platformlarını doğurup doğurmayacagı, uzun vadede konuşan, tepki veren yüzeylerin toplumu ve insanlar arası ilişkileri nasıl değiştireceği;
  • tutmazsa da, bunun çok şeyler vadettiği düşünülen, ama bir noktada tıkanıp kalan sanal gerçeklik uygulamaları (balonu) gibi mi olacağı

soruları var. Bu konuda kişisel kanaatim, insanın güçlü ya da zayıf, insancil(fitri) boyutlarıyla kesişmeyi basşran her teknolojinin, zamanla toplumda kabul göreceği, bir sağduyunun parçası haline geleceği, zıddında, yani bir ortak payda tanımlamayı başaramadığı durumda ise insan coğrafyasının zenginliğinde ancak bir hoş seda olarak kalacağı. Bakalim zaman ne gösterecek.

Teknoloji

Microsoft Surface örneğinde şaşırtıcı bulduğum noktalardan biri fiziksel algılayıcılardansa görsel tanımaya dayalı teknolojinin oynadığı belirleyici rol. Surface sistemi, optik etiketlerin kullanıldığı mini kameralarla desteklenmis bir işlemsel görsellik algoritması ve projektor sistemi üzerine kurulu. Şu an için araştırmacıları en çok meşgul eden sorulardan biri projektor ve gösteri yüzeylerinin optimizasyonu. Halihazırdaki projektor teknolojisi biçim faktorü olarak yer kaplayan, gürültülü ve pahalı bir teknoloji. Önumuzdeki dönem yüzey bilgisayarları, özelleşmiş monitorlerin, işlemsel görsellik ve optik teknolojilerinin gelişimine parallel bir gelişme eğrisi göstereceğe benziyor.

05.09.2005

Internet'in el yapımı fiziksel modeli

Fiziksel Internet Modeli

Internet’te dolasan bilgi 0 ve 1 dizileriyle temsil ediliyor. Bu diziler “paket” denilen kucuk parcalara bolunuyor. Paketlerin basinda belirtilen IP (Internet Protocol) adresleri dijital ag icinde dolasan bilgierin dogru yerlere ulasmasini sagliyor. Internet’in Fiziksel Modeli projesi‘nde beyaz ve siyah toplar 1 ve 0′i temsil ediyor. Sergiyi gezenler toplardan paketler olusturup bunlari fiziksel bir ag modeli icine birakiyorlar. Sonucta dijital dogasinda gorunmez olan Internet’in calisma bicimini gorebiliyor ve fiziksel olarak deneyimleyebiliyoruz.